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手机游戏伺机而动

发布时间:2021-01-17 09:29:40 阅读: 来源:防火岩棉板厂家

网络游戏“栽了树”,手机游戏能否“乘上凉”?手机游戏公司任重而道远。 3G放号了!明年年初,将是3G的启动时间,最迟也会在明年上半年发放TD牌照。手机游戏开发商等这一天很久了。3G中的数据和多媒体业务受到年轻人喜爱,这正好与现有手机游戏的用户群重合。伴随着3G的商用,手机游戏必将迎来大幅增长。仅这一个因素就使得手机游戏行业极具投资价值。

一方面,美、日、韩最具有影响力的手机游戏企业包括全球最大游戏公司维旺迪、欧美领先手机游戏公司Glu Mobile、日本领先手机游戏公司Hudson Network和Gamepot、韩国领先手机游戏公司Com2Us、新加坡公司Activate等悉数来到中国,寻找进入国内市场的机会;另外一方面,中国移动助推手机游戏4S店,MOTO开辟了游戏社区,手机游戏开发商和运营商纷纷以并购形成规模,以融资占据资金优势,每个环节都渴望以共赢为目的整合手机游戏产业链。“当4亿多中国手机用户基本的通信需求得到满足之后,增值的应用随着技术的发展扑面而来,手机游戏将会从中脱颖而出。”中华人民共和国文化部文化市场司网络文化处的处长刘强有这样的期望。此时,每个公司都伺机而动。

谁是下一个“盛大”

2006年9月,在中关村电脑节上举办了一个联网棋牌游戏的大赛,现场有一位七十多岁的老大爷,从来没有玩过手机游戏,更不知道什么叫手机网游,客服人员教了他5、6分钟之后,他已经是一个联网扎金花的高手了,在赛场玩了好几局。

如此看来,手机游戏前景非常光明,也有很好的用户基础。“目前在各种手机游戏种类当中,联网休闲棋牌类的游戏取得了很大的成功,上手容易是其中一个非常重要的因素。还有一点,手机网游是手机游戏发展的趋势,网游更强调交互,但是网游市场是需要我们真正培育的,我们必须手把手去教育用户。”掌讯集团手机游戏事业部市场总监卜晓敏说。

很明显,“休闲”、“联网”是手机游戏产品热门的两个要素。

力推休闲游戏,就是做全民游戏,同时普及手机游戏概念,对整个行业有举足轻重的作用。从日、韩、欧美的市场发展来看,最受欢迎的游戏还是休闲类的、益智类的游戏,尤其中国市场是处于早期阶段,需要用门槛低、资费便宜的产品来吸引用户,让大家接受手机游戏这个概念,随着市场终端的发展,逐渐提高产品的复杂性和互动性。

正如卜晓敏所言,很多业内人士也认为联网手机游戏将会成为市场的领头羊。联网手机游戏在单机游戏的基础上,可以提供更丰富的社区服务、可以聊天交友、可以对战升级、可以组织比赛、可以防止盗版,关键是有灵活的收费方式,必将占据越来越大的市场分额。其中休闲益智类联网游戏由于用户门槛低和用户基础好,将首先为这个市场打开缺口。

魔龙自主研发的概念版新品《水晶之树》正是这样一款休闲的联网游戏。概念版新品结合了休闲益智、联网互动、竞技比赛等多种元素,玩家之间对战演示快捷流畅,且用户与用户之间的交流非常便利。这一概念版新品一经发布,便受到了来自运营商、海外同行、手机厂商的高度关注。

一直以来,魔龙扛着行业的旗帜艰难地走在前面,希望以一家之力推动产业发展。国内市场目前对手机联网游戏的投入明显不足,缺乏有实力公司的大规模投入,魔龙CEO卢建也呼唤更多有实力的公司加入进来竞合市场。据了解,魔龙仍在秘密研发新的联网游戏产品,预计上市时间为2007年第一季度。卢建表示,新产品上线将会引起市场震动。他同时预测,2007年魔龙在手机联网游戏市场上所获得的收入有望超过单机手机游戏收入。卢建要做手机游戏“盛大”的决心可见一斑。

产业的突破

今天,如果说用户的痛苦是难以找到体验丰富的手机游戏,那么手机游戏生产厂商的痛苦是用户不能接受在手机上花钱购买游戏服务,用户甚至觉得3??5元的手机游戏费用太贵。

除了行业内通有的产品问题,下一个问题无疑是盈利模式。魔龙也在找寻,卢建这次尝试的也是最近人们看好的新模式。

目前中国手机游戏市场的确缺乏好的手机游戏模式,如果联网手机游戏能够寻找到一个适合的商业模式,降低用户门槛,则可以给开发商和运营商提供利益,对整个无线娱乐产业的拉动都很大。因为它既能给用户提供受欢迎的休闲娱乐服务,又可以提高用户对无线信息量的使用,运营商会支持,终端厂商也会支持。

手机游戏下载收费不愠不火,手机游戏厂商不得不寻找新的收费模式,以收回成本达到盈利。

美国国际手机游戏行业资深顾问Eric Goldberg认为,从商业模式上看,提供免费的游戏平台,但通过游戏道具或附加服务收费的“韩国模式”将在中国获得成功。这种论调也得到了很多手机游戏运营商的认同。魔龙推广《水晶之树》时,希望让用户门槛降到最低,在免费的基础上,在俄罗斯方块这种基本的元素上,获得更多的用户,希望未来通过道具等增加游戏的连续性,实现自己的收入和利润。

游戏本身免费,玩家可以购买人物形象的衣服或者道具得到积分,或者厂商通过一些道具和附加产品收取玩家的费用,这种方式在韩国已经走通。作为一种商业模式,它能够让个人用户价值逐渐提高,对于手机游戏,能够延长产品的寿命,这种模式成功的可能性更大。“如果说《水晶之树》不能在市场上成功,那么在市场上成功的游戏也肯定是这种模式的游戏。”Eric Goldberg这样表示。

除了厂商要在商业模式上转变达到盈利的突破,资深顾问王煜全认为产业链条合作模式的转变也能改变产业现有的营收状况。“中国游戏市场比国外复杂,因为产业链更长。中国运营商担心手机厂商产品千变万化,与之竞争。如果把竞争关系放在一边,解决关键点,找一两个点慢慢理顺,几个巨头加强沟通,这个产业未来还是不错的。比如游戏计费的问题,是否可以设立一个共同的点卡机制,统一用户的积分积累机制。最好是不管玩家玩哪家公司的手机游戏,都是由移动一个平台提供,都能享受到点卡、利益交换,这样玩家的兴趣才能上来。用户的忠诚度对一家公司不会太大,而一个人玩五家不同公司的游戏,因为都是娱乐品,用户对游戏的粘性将培养其对整个手机游戏的忠诚。”

中国手机游戏的市场要繁荣,需要启动一个大众市场,用户如果愿意每个月花二十块钱去消费手机游戏,而且乐此不疲,这个产业就能成功。

下一个机会

一直以来,资本问题制约着中国网络游戏的发展,而技术完善和创新水平也是能否吸引资本、开拓市场的关键,两者既相互制约,又相互促进。“前人栽树,后人乘凉”,手机游戏公司学会了借鉴。这一点在2005年至今的手机游戏市场里体现得淋漓尽致,业内排名靠前的几家公司都发生了收购行为。

国内手机游戏市场当前一个很大的特点就是市场的集中度很低,集中度低导致市场无序、竞争手段低劣,而整个市场需求又不断扩张,所以收购是必然趋势。而且,手机游戏收入规模太小,单纯的手机游戏公司生存压力非常大。很多公司从创办开始,就是为了将来卖掉套现。手机游戏公司进一步发展需要资金、人脉资源、品牌,对于缺少这些条件的公司,卖掉是双赢的结果。最初投资者得到回报,收购方也获得了想要的资源。

这样的观点正好解释了最近一段时间业内并购频繁的原因。

另一方面,风险投资也在业内助阵。2004年以来,IDGVC、软银、凯雷、高通、美国中经合、西门子移动通信投资公司等风险投资商都纷纷加大了对手机游戏领域的投资。

被列为风险投资价值第五位,手机游戏的风险投资价值被看好。易观国际为手机游戏的风险投资价值打分是4.17分,仅次于搜索引擎的4.41分。对风险投资商来说,休闲游戏开发商将在未来的手机游戏市场中具有更大的发展空间。而要赢得投资人的青睐,必须在盈利模式和与用户的沟通渠道上下功夫。

全球前三位的私募基金泛大西洋集团GA投资经理王正认为,“除了依赖于运营商以外,企业还有别的渠道、别的方法使其商业模式低风险,这家公司就值得投资。比如,不仅仅依赖于一种收费,而是收月费、下载收费、器械收费、广告收费等等,也就是有更多的盈利方式。第二点,用户跟企业应有直接的接触,比如建立一个手机社区,用户真正认同的是这个公司本身。还有一点就是掌握渠道。多管齐下对投资商做投资决定很有帮助。”

对希望进入中国市场的Eric Goldberg来说,“中国是一个大市场,但并不一定是资本充足的市场。如果中国不允许外资进入,其实是把这个行业的机会断送掉了。我很想跟中国的公司合作,所有和我合作过的公司都曾经想在中国投资。最近几年,国外的游戏发行商在中国没有以前活跃,因为他们发现许多政策对他们不利,使得他们很难做生意。但是对于中国市场来说这也不一定是问题,现在更多的、更大的全球性文化娱乐厂商,比如索尼BMG、华纳、维旺迪,它们用各种各样的方式开始进军中国市场,那是跟过去完全不同的方式。”

一切都还是未知数。面对手机游戏这个历史性的机会,整个产业都在战前准备,伺机而动。整个产业链中,从运营商到终端厂商,到开发商,所有的环节都在努力通过无线平台给用户提供好的娱乐服务,企图扭转用户在通信ARPU值的降低。这个产业井喷以前,风险投资或并购每天都有可能发生。

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